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【検索用 はきはきてんしのはーとらっく 登録タグ 2023年 CeVIO STEAKA ざらめゆき は りむる 曲 曲は】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:STEAKA 作曲:STEAKA 編曲:STEAKA イラスト:ざらめゆき(Twitter) 唄:りむる 曲紹介 曲名:『パキパキ天使のハードラック』(ぱきぱきてんしのはーどらっく) STEAKA氏の8作目。 歌詞 (YouTube動画概要欄より転載) あ あ あ あの あ あ あのね、 き き き きる き き きるね い い い いま いきをとめて キ キ キ キ キ キ キ キラキラ ただれた雨音ザーザー 後ろ手・うつ伏せ・雑魚 てんてん天使の羽バサバサ おしまい キマッてんね雑魚 ジャンジャン バリバリ グチャ プチョ ヘン ザ ダラダラ かんたん 血痰ガチャ ザクザク ドロドロ だばぁ プチョ ヘン ザ ワクワク ドキドキ アルカリシャワー グチュグチュ ベトベト バリン プチョ ヘン ザ 一方的な血統のガチャ 一瞬で Give up 息を止めて キ キ キラ キ キラキラ いない いないの 体温の実感 期待外の喝采を一切 痛い痛いの向こう側でいっぱい見たい愛を踊って言えgood bye いない いないの 体温 壊して 期待外を なんで? わかんない? 痛い痛いの向こう側で一体 したい愛をしたい?どう?したいの? ワクワク ドキドキ グチャ プチョ ヘン ザ 頑張ってほら 血痰ガチャ ワクワク ドキドキ だばぁ プチョ ヘン ザ 頑張ってほら アルカリシャワー ワクワク ドキドキ バリン プチョ ヘン ザ 一方的な絶望のガチャ 一瞬で Give up 息を止めて その意味がわかる 今なら コメント ワクワクドキドキグチャプチョヘンザから好き、特に最後のその意味がわかる今ならが闇深そうですき -- 名無しさん (2024-01-28 17 19 50) 名前 コメント
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ネームレスが装備可能な盾、というかとても硬い篭手。 防御を50上げ、攻撃を20上げる。 ついでに攻撃半減を無効化する。 防御の数値だけ見ると下手な廉価クラスの盾より数値が高い。 というかdatの世界の盾メーカーどもは何をやってるんだ、恥を知れ。 職人としてのプライドは無いのか? まったく図体ばかりでっかくなりやがって。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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390 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/08(木) 10 21 57.46 ID ??? 自分の価値観が正しいと思ったらアウトだろ。楽しさの基準は人次第だ 俺ツエー、俺格好良い、がしたくてプレイヤーやってるヤツだっているさ それに「戦闘がしんどい、面倒くさい」って意見が出た理由が 戦闘が毎回GMの脳内当てみたいな面倒な手順を踏まないとまったく終わらないとか、 GMがプレイヤーの戦略ミスをいちいち馬鹿にするとかもあるかもよ? 「あーあ、やられたか。ま、まだ序盤の雑魚だしこんなもんでしょ」 「雑魚戦でそのスキル使わせたからいいや。これでボス戦でこっちが有利になる」 「いやー、その技無くなってよかった。ボス戦で使われたら(ボスが)苦戦したからねぇ」 こんなことを四六時中言ってる自称難易度ハードコアのGMと会った事あるけど 戦闘がキツいとか以前に一緒に卓を囲むのがすげぇ辛かった 392 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/08(木) 10 25 04.29 ID ??? 390 そういうのはTRPGよりなりチャの方が向いてるんじゃねーの 394 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/08(木) 10 30 20.06 ID ??? 392 そんで、ハードコアなGMはボドゲとかシミュレーションが向いてるんじゃないの?になるのな(笑) 395 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/08(木) 10 30 33.53 ID ??? チャットだけじゃ満足できなくなって もっと生の俺を見て欲しい!賞賛して欲しい!ってなるんだな 397 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/08(木) 10 32 28.14 ID ??? んで、ボトゲとかシミュレーションだけじゃ満足できなくなって 俺の考えた超絶難易度なボス戦闘を他人に味あわせたい! 賞賛して欲しい!ってなと(笑) 812 名前:1/3[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 10 42.52 ID ??? 今日はゲームのために休みとったのに、ゲーム届かないで暇だから、報告するぜー ちょっと前の流れであったハードコアGMの話ー 大学のTRPGサークルに自分のシナリオの難易度は「ハードコア」だと言ってるGM専の先輩がいた。 しかし、先輩達での評判は悪くて、そちらでやってるキャンペーンとかは別GMがメイン、単発とかやっても 先輩達は卓に入らずに自分ら後輩とかがプレイヤーやるようなことになってた。 自分も何度か卓に入ったけど、どんなゲームにしてもプレイヤーの耐えられるギリギリの難易度のシナリオで しかも毎回PCのデータチェックして絶対にPC側が楽になるようにならないように調整してた。 新しいコンボみつけてたら、そのコンボが無効になるような敵しか出てこない。 状態異常を付与させるような能力を持ってるPCがいたら敵は必ずその状態異常の無効化能力持ち。 魔法の武器とかの装備を持ってたらその分だけ敵の防御と耐性が上がる。 雑魚も含めて敵はすべてオリジナルで、知識判定とかがあるゲームでもデータ分かることは稀で 戦闘しないとどんな能力使ってどんな攻撃が有効かも分からない。 特にシナリオが面白いというわけでもなく、シナリオ読み上げて規定の行動させてバトルって感じ。 しかも口プロレスをものすごく嫌ってたから、「ここはこうすれば……」とか言っても無視されるので、 とにかく情報収集判定に成功して、調べないといけない場所を調べてシナリオを進めるだけの作業。 まぁ、それはそれで楽しいかと、俺はタマにセッションに参加してた。 というか、他の人が参加したがらないのでその先輩がGMやる時はほぼ毎回出てた気がする 814 名前:2/3[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 11 14.59 ID ??? ある日、メンツが足りなくて一年と二年の混成舞台がそのGMの卓で遊ぶことになった。 一年の連中のあまり遊んでないシステムだったんで、事故るんじゃねーかなーと、とにかく バランスが悪くならないように相談しながらキャラ作成してセッションスタート。 シナリオはシティアドベンチャーで、スラムで行方不明になった人間の人探し。 途中まで慎重に話を進めていつもより調子がいいくらいだったんだが、盗賊役の一年がスラムで 「皆と分かれて一旦宿に向かいます」と言ってしまった。 慌てて発言取り消しさせたがGMは認めず、盗賊は一人で街のチンピラ集団に襲われて死亡。 話とはまったく関係ないチンピラだけど全員技能ちゃんと持ってて武装していた。 GMによると強盗ならこれぐらい当たり前だとか。 襲った理由は「身なりが綺麗で金目のものを持ってそうだから」とキャラの絵を差して力説してた。 (絵描きのプレイヤーだったのでイケメンのイラストだった) 残りのメンバーでなんとかボスのところまで辿り着いたが、メンバーの一人欠員が効いて(四人→三人) 半ば予想していた通りにパーティー全滅でセッションは終わった。 816 名前:3/3[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 11 57.82 ID ??? 問題はその後で、そのGMはセッション後も「盗賊PLが不用意な発言したから楽に殺せた」 「ボス戦はバランス的には楽勝くらいだったのに、あの時点で全滅確定した」などと繰り返し、 周囲の人間にも「久しぶりにパーティー全滅させた」とこのシナリオの話を触れ回った。 周囲は分かってたが、この話は何度も耳にする羽目になった盗賊PLが落ち込んで欠席気味に なったので先輩に相談してこの件について件のハードコアGMと話し合いすることに。 覚悟はしてたが、俺は卓にいた人間ってことでその話し合いに付き合わされたんだが、 俺からの希望は「例の盗賊PLの件はもう触れ回らないで欲しい」だったのに、先輩方の話し合いは デッドヒートしてあっという間にそのGMのプレイスタイルがやり過ぎとかの話にになった。 この時の会話でいまだに覚えてる部分がある。 先輩「難易度上げるのもいいけど、それでPLがまったく楽しくなかったら意味ないだろ!」 GM「TRPGってのはギリギリの難易度で勝ち負けを決めるから楽しいんだって」 先輩「勝ち負け決めるゲームしたいならマジック(当時流行ってた)でもやってればいいだろ」 GM「そういう意味じゃねぇよ。勝ち負けを俺が決められるから楽しいんだろ!」 結局言い合いはgdgdになって、そのGMはサークルに来なくなった。 (他所のサークルでこっちのサークルの悪評撒いたりしてたけどやがて大学辞めていなくなった) 俺は、口が悪いのを除けばそのGMのマスタリングが嫌いじゃなかっただけに、そのGMの 言ってたことが妙に腹の中に残って消えなかった。 817 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 15 38.47 ID ??? うむ。めでたしめでたしだな。 盗賊PLがまた楽しく遊んでくれてれば良いのだが。 819 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 15 52.77 ID ??? 816 まあ毎回毎回リソース払って手に入れた良い点潰されるんじゃイライラも溜まるだろうな 821 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 16 46.57 ID ??? 勝ち負けを俺が決められるから楽しいんだろ! なにこの迷言w 822 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 17 03.98 ID ??? できるようになったことに全部対抗策用意するんじゃ、なんにも面白くないよなぁ。 勝ち負けを自分が決められるのが楽しい、ってのはなかなかの名言だ。 823 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 17 24.97 ID ??? おまえら報告中にまで雑談すんなよ 実際TRPGの勝ち負けなんぞGMの胸先三寸なのに 自分ルールで勝ち負けにこだわるタイプだったのかもな なんにせよ報告乙 824 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 17 28.32 ID ??? 813 とりあえずアレだ。刀折ってやるから、持って来いやwww 816 やー、先輩の一言目と二言目、若干矛盾してんだろ。 盗賊PLにはきつい洗礼だったな。 826 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 17 43.71 ID ??? なんで勝負したがるGMが後を絶たないんだろうな GMの椅子から降りて勝負したい、って口にするならわかるんだが 828 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 18 44.88 ID ??? TRPGの勝利は、卓全員が楽しむことだとですね 830 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 19 36.31 ID ??? GM「そういう意味じゃねぇよ。勝ち負けを俺が決められるから楽しいんだろ!」 なんかもうこのGMがチェーンソーでバラバラにされる人にしか見えない。 831 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 19 37.75 ID ??? 「俺は戦うのが好きなんじゃねえ! 勝つのが好きなんだよ!」を思いだしたw 832 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 21 32.48 ID ??? 812のGMには 先輩「勝ち負け決めるゲームしたいならマジック(当時流行ってた)でもやってればいいだろ」 が正論過ぎて何も言えんねw 834 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 21 57.80 ID ??? 831 フレイザードさんと呼ぶか 835 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 22 34.10 ID ??? 831 「そして勝つ事とは…PLを楽しませる事だ!」 までいったら良GMなんだけどな 836 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 25 33.56 ID ??? 830 GM「やっときましたね。このシナリオを進めたのは君達が初めてです」 GM「私が作った壮大なシナリオです」 GM「私は平和なTRPGに飽き飽きしていました。そこで自分がGMとなったのです」 GM「PCは脅威におびえ、面白くしてくれました。だが、それもつかの間のこと。それにも飽きてきたのです」 PL「そこで、このシナリオか……」 GM「そう!その通り!私はPCを打ちのめすシナリオが欲しかったのです」 うん、間違っていないなwww 838 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 27 24.42 ID ??? そこでそのGMに対して締めに 「じゃあお前これまで全敗な上にこの間のセッション完敗してんジャン(笑)」 って言ってやれば完璧なのになw マジTRPGはみんなで楽しめてこそだよな 遊びでストレス貯めるとかやる意味がねーよ! 839 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 28 32.95 ID ??? フレイザードさんもバラバラになったしな 盗賊PLが復帰してくれてることを願うのみ 840 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 30 14.26 ID ??? ちょっとした発言ひとつで死亡 全滅確定とかひでぇ詰め将棋だな 報告者はマゾなのか 841 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 37 36.62 ID ??? 840 覚悟して卓に臨んで「うわーダメだ全滅したー」「チクショウミスったな、リトライだ」 って言えるなら楽しい部分もあるんじゃねぇ? 件のGMは他がゲスなんで俺は嫌だが。 845 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 43 10.42 ID ??? だが「勝ち負けを俺が決められるから楽しいんだろ!」ってここまで開き直られると逆に最早すがすがしいかもしれない 困以外の何者でもないが、報告者が思うように「別にそういうの気にしない人」にとってはある種の人気はあったんだろうなというのはちょっとわかる 846 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 46 25.10 ID ??? でもそのGMって戦闘バランスはそこまで下手ではなかったんじゃないかな 勝たせてやtった(ドヤァ という意味での勝ち負けをコントロールはマジでしてたように見受けられる ただそれを常に自慢する部分こそが問題てゆーか 847 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 48 17.49 ID ??? >俺は、口が悪いのを除けばそのGMのマスタリングが嫌いじゃなかっただけに まぁ実際これが本質なんだと思う むしろマスタリングは上手かった方なんだろう 人間性がクズだっただけで 848 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 48 42.44 ID ??? それはそれでやり方が不味いとは思うがな 長所を潰しまくってたらしいしPLのモチベーションは下がりまくるだろ 849 名前:848[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 49 14.27 ID ??? 846あてのレスね 850 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 51 02.29 ID ??? 816 アンタが楽しかった事は別にいいんじゃねぇかな 楽しい思い出に罪はない ただ、そんなアンタを前に言うのもなんだが、 そのGMは確実に下手、かつ困だ 何が問題かって、PLを楽しませる気が全くない 1.PCデータをメタって、長所を潰す はっきり言ってこれ、超萎えるぞ その上で「バランス悪くならないように相談」しないとダメってのは キャラ作成が全く楽しくないはず 2.他人のミスをあげつらって触れ回る 件のGM卓傾向を知り、失敗即死の覚悟出来てない奴が、 こんな事やられて楽しい訳が無い 相手の無知に付け込んでドヤ顔とかウザいにも程がある やられたら俺も叩きだす自信があるな… 870 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 17 55 44.68 ID ??? そういうGMは、自分を相対的に高みに置くための土台として「PLがミスをした」を根拠にして、 そこに説教やご高説を垂れて優越感を味わうことが目的だからな それが極まると「依頼を受けたのが間違いだったね」になる 871 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 17 57 07.40 ID ??? そこまで言われると「俺の卓に座ったのが間違いだったね」まで言えやこら。って思うな。 872 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 18 02 37.92 ID ??? 「そうだな、貴様と知り合ったのがそもそもの間違いだった」 なんて言えやしない、言えやしないよ…… 882 名前:G13型トラクター ◆onzonzOrEM [sage] 投稿日:2011/12/09(金) 18 47 31.88 ID ??? 盗賊の単独行動で死亡 取り消しじゃなくて、「キャラが」呼び止めてやめさせる、って言うのはダメだったんかね? PC側が楽にならないのと長所無効ばかりっていうのは違うよなぁ……。 たまにはそういうのあっても、大抵は「それでも大変」のほうが楽しいだろうに しかしまあ、「勝ち負けを俺が決めれるから楽しい」はGMとしてアウトだと思う(笑) なんにしても、 812は報告乙でした 916 名前: 812[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 22 09 24.25 ID ??? エスパーに心を読まれたのでちょっと書き込みを。TES5だったけど届かなかったんだぜ いくらか話題にされようとしてるからオマケ、当時のハードコアGMのセッションはこんな感じ。 ・敵の攻撃手段が分からないので防御属性を偏らせるのは自殺行為 ・状態異常の対策は常に全てに対して行うこと ・武装は可能な限りフル装備を維持して、かつ武器は複数、小さいものを一つは持つ ・必ず攻撃したら相手の状態を聞く。攻撃を敵が無効化、吸収していても説明されない ・シナリオ中に回復する機会はあり得ないのでリソースの消耗は可能な限り減らさなければならない ・どんな状況でも孤立したら優先的に狙われるので全員同時行動 ・PC発言ととられるのでNPCがいると描写されている状況では余計な発言は避けてあまり喋らない ・全てのシナリオで時間制限があるので可能な限り素早く行動発言する ・状況描写について説明されてない部分は、つまりPCが見ていない部分なので、ちゃんと質問する ・状況描写などを聞き逃したら繰り返し教えてくれなこともよくあるのでGM発言には集中しなければならない ・もしNPCの発言を聞き返したりしたらNPCは必ず不機嫌になる。目の前で他PLに聞くのもアウト ・あまり淡々と行動しているとGMが不機嫌になるのである程度のPCロールは維持する 本当にこんな感じだった。 んで、俺はそれが普通だと思ってたし、むしろそれで死んだら油断したが悪いと思ってた。 GMと一緒になって「そりゃ殺されて当然じゃないですかね」とか言ってたんだぜ……思い出すと死にたくなる 920 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 22 21 11.82 ID ??? 916 ・必ず攻撃したら相手の状態を聞く。攻撃を敵が無効化、吸収していても説明されない ・PC発言ととられるのでNPCがいると描写されている状況では余計な発言は避けてあまり喋らない ・状況描写について説明されてない部分は、つまりPCが見ていない部分なので、ちゃんと質問する ・状況描写などを聞き逃したら繰り返し教えてくれなこともよくあるのでGM発言には集中しなければならない ・もしNPCの発言を聞き返したりしたらNPCは必ず不機嫌になる。目の前で他PLに聞くのもアウト アウト。PCとPLを混同している ・どんな状況でも孤立したら優先的に狙われるので全員同時行動 つけ狙われる理由が明確でなければアウト ・敵の攻撃手段が分からないので防御属性を偏らせるのは自殺行為 ・状態異常の対策は常に全てに対して行うこと ・武装は可能な限りフル装備を維持して、かつ武器は複数、小さいものを一つは持つ 心がけとしてはそうした方が良いことばかり PCのデータを見てからメタるならアウト ・全てのシナリオで時間制限があるので可能な限り素早く行動発言する ・あまり淡々と行動しているとGMが不機嫌になるのである程度のPCロールは維持する 程度によるが好みの問題 ・シナリオ中に回復する機会はあり得ないのでリソースの消耗は可能な限り減らさなければならない 好みの問題 921 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 22 21 59.40 ID ??? 916 一人の困が消え、一人の困は若気の至りを超えて普通PLへとなったという、そんな話だな 924 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 22 31 50.24 ID ??? 920 つけ狙われる理由が明確でなければアウト 狙われる理由がなくてもスラムのチンピラに襲わせてPC殺すGMみたいだよ! PCのデータを見てからメタるならアウト 新コンボ潰しや対状態異常能力をピンポイントで持たせるキャラシート読みこみGMみたいだよ! PC・PL混同と合わせてめでたく3アウトチェンジだね! スレ298
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ルナ・プロテクト C 水文明 (3) クリーチャー:サイバー・ムーン 2000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは攻撃できない。 ■自分のサイバー・ムーンは攻撃されない。 ■自分のサイバーは、種族にサイバー・ムーンを加える。 作者:虎 フレーバーテキスト 「月が…多い?」‐怯える龍の呟き 評価 名前 コメント
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キャラクター解説 攻撃解説1ゲージ目から使用スライドバレット フェアリーダンス ウインドバレット イリュージョンバレット 2ゲージ目から使用ラブバレット バレットスウォーム SPスキルセクシャリカルバレット 行動パターン(仮) 攻撃案(仮) キャラクター解説 ロストコンビナートのボス。 様々な性質を持った弾丸を作り出す「トリックバレット」の能力者。 全ての攻撃で弾数と弾速が強化された桃のボイン(マッハ)。 揺れる御御足がとてもマブい。 殆どが正確な自機狙い弾なので誘導方法を確立できればノーダメージも見えてくるだろう。 HPは5500程度? クードス量は与ダメの1/2。概ね917クードスで1ゲージ相当。 攻撃解説 1ゲージ目から使用 スライドバレット 斜め下に6発の弾丸を放つ。弾丸は床に沿って飛び、こちらと縦軸が合うと縦方向に軌道を変える。 弾を跨ぐように煉鎖で接近して護符を貼って離れる、を繰り返せば回避できる。 自信があれば煉鎖を増やしたりスラッシュを織り交ぜてダメージを稼いでも良い。 フェアリーダンス 上中下段の三択高速移動。…なのだがシスティナの頭上が安置。 事前に護符を貼って置いて回避後に煉鎖で追いかけると楽。 スライドバレットの直後にのみ使用し、フェアリーダンス後は再びスライドバレットで確定。 ボイスや残像が伴わない移動はこの技ではないため他の技に移行する。 ウインドバレット 画面中央上に2つ、中央下に1つ、壁際中央に1つの計4弾丸を放つ。弾丸は少し制止した後、撃たれた順番にこちらの位置に飛んでくる。 壁か床に当たると小さな竜巻が発生する。 1発目は必ずシスティナの斜め上に発射し、それ以降の順番はランダム。 歩いて避けるならシスティナの下から誘導、煉鎖で避けるなら反対側の壁際で待機して1発目を抜けると楽。 指パッチンがとても胸キュン。 イリュージョンバレット 真下に降りた後、上下に移動しながら7発の弾丸を放つ。奇数は下段、偶数は上段で固定。 画面端に到達した弾はシスティナの真上にワープし、自機狙いで再び放たれる。 ワープ後の狙いが良くなり安置が無くなった。気合避けは無理があるのでパターン構築推奨。 回避例としては、 1,2発目をジャンプと着地で回避、その後に2回壁蹴り、3回目にダッシュ壁蹴りして上の画面外から中央辺りに降りる。等 2ゲージ目から使用 ラブバレット 若干高度を上げた後、破壊するまで追尾する大きな弾丸を5連発。破壊すると3発の自機狙い弾が発生する。 大きな弾丸は規定の軌道で暫く飛んだ後に追尾を開始する。変な動きをしていると感じたら位置取りを見直そう。 また、弾丸が残っていても次の弾を打ち出すようになった。 奇数は反対側の壁に向けて大回りに、偶数は反転してシスティナの下から飛んでくる。 奇数を地上スラッシュ1段目、偶数を地上天昇刃で迎撃すると技の移動でそのまま自機狙い弾を回避できる。 歩きスラッシュに化けると判定が小さい上、立ち止まった瞬間キャンセルされるので誤爆注意。 弾速が光速いため撃ち落とすだけでも結構難しい。自機狙いの軌道確定までは若干間があるので誘導には慣れが要る。 最も厄介な攻撃だが2ゲージ目の最初に確定で使うので回避は必須。 バレットスウォーム 画面中央に移動後、自分の左右に弾丸を乱射。そのままぐるりと2回転する。 回転方向はシスティナの背中側で固定。煉鎖で抜ければ回避は難しくない。 壁蹴りでの回避も一応可能。 飛び越えた先がシスティナの頭側なら壁蹴り2回で越えられるが、脚側は長いので3回でないと引っかかる。おのれ美脚。 発動前に壁蹴りで上に登っておくと頭側を取れるので楽になる。この場合は終わり際も壁にいる必要があるので注意。 脚側でも避けられるが結構シビア。 ラブバレットの直後に必ず使用する。 SPスキル セクシャリカルバレット 双丘の先、叉路へと進む 授かりの宮は舞い降りた 今、王の弾丸が貫き爆ぜる SEXYALICAL BULLET(セクシャリカルバレット) システィナが画面中央上に移動し、ダメージ判定のある羽根を左右に展開して下ネタカットイン。 画面中央の床に向けて巨大な弾丸発射→同様の弾丸を画面左右の床に発射→全弾丸大爆発(弾丸の真上に火柱が、地面に炎が発生) 避け方はノーマルと変わらない。 手早く中央の弾丸を破壊して残りの着弾に備えよう。 羽根のせいでシスティナに煉鎖は使えないが、弾丸を終わり側として乱舞に派生させれば削りに使える。 行動パターン(仮) + ... (フェアリーダンスは省略) 1ゲージ目 スライドバレット×2~3 →ウインドバレット&イリュージョンバレット →スライドバレット×2~3 →(ウインドバレットorイリュージョンバレット) →最初に戻る 2ゲージ目 ラブバレット&バレットスウォーム →以下1~3セット? (スライドバレット×2)orウインドバレットorイリュージョンバレット →最初に戻る 3ゲージ目 ※未調査 セクシャリカルバレット 攻撃案(仮) + 細かい話 煉鎖で張り付く時は烈旋刃を当てた瞬間に煉鎖でキャンセルするのを前提とする。 確定行動の間に撃破できるのでランダム要素はフェアリーダンスの移動ぐらい。 太陽宮での再戦時はゲージ移行ボイスが違うので基準にする場合は注意。 1ゲージ目 開幕ジャンプ水平撃ちで煉鎖8回ぐらい。 スライドバレットは1発目を煉鎖の移動先に誘導、2,3発目を左移動で回避して煉鎖3回、4~6発目も同じ要領で回避。 最後の弾が画面外に行く辺りから煉鎖2回入れてシスティナの頭上に退避。フェアリーダンス後に煉鎖で追いかけて再度煉鎖。 順調なら次のスライドバレット発射前に削り切れる。 2ゲージ目 無敵中に距離を取って護符撃封ち-真-から煉鎖。プレイヤーから遠い方の壁に移動するっぽい。 中央からの移動の場合、煉鎖で回り込んでおくと壁際まで綺麗に張り付ける。(端に着くと勝手に再度回り込む) システィナの高度が上がったら1発目を烈旋刃で落としつつ着地。 ダッシュで真下に入って自機狙いを回避しつつ壁付近で天昇刃→烈旋刃、再度天昇刃→烈旋刃で2発目を迎撃。着地リロードが誤爆しやすいので注意。 3発目を地上で撃ち落として4発目に天昇刃→空中スラッシュ。5発目も3と同様。 順調ならラブバレット中に削り切れる。 3ゲージ目 同じく無敵中に距離を取って護符撃封ち-真-から煉鎖。無敵が切れるまで体感短め。 システィナが中央で正面を向いたら1回煉鎖→烈旋刃断空で着地すれば羽根の発生までに逃げ切れる。ここまでで7~8割削れる。 カットイン後に天昇刃→空中スラッシュ2段→烈旋刃を2セットを入れて疾走一閃で離脱。(護符撃封ちを交えた方が稼げるかも) 弾丸に護符撃封ちを入れて適当に破壊。弾丸破壊に天昇刃を使うとシスティナまで届くので削り足りない時に。 羽根が消えた辺りで微調整してから夜叉砕き。離脱されるまでの猶予はかなり短い。 煉鎖で調整した後は夜叉砕き前にジャンプキャンセルを入れないと逃げられがち。 火柱発生後に微調整してから夜叉砕き〆でリザルト44.98秒。 追記 2ゲージ目の終わりに護符ダメージを大量に入れておくとカットイン前に撃破も可能。 ラブバレット4発目の処理辺りで削り切っておいて護符撃封ちの通常と真を各3~4発撃ちこんで烈旋刃で清算。 バレットスウォームの発射~回転始め辺りまでに済ませる。 中央にいるので無敵直後に壁蹴りで密着してから護符撃封ち-真-→烈旋刃 煉鎖から張り付きに移行して削り切る。 煉鎖で微調整している余裕はないのでHP調整は2ゲージ目の最後に済ませておく。若しくは初動から当てる攻撃を全て決めておく。 削り切ったらジャンプキャンセルで夜叉砕き。 システィナの真上には羽根の判定が無いので潜り込んでおくと助かったりする。 カットイン前に夜叉砕き〆でリザルト38.81秒。 + チャート例 状態 攻撃 基本ダメージ 回数 与ダメ 総与ダメ クードス 備考 1ゲージ目 護符撃封ち→煉鎖 25 1 25 25 12.5 初動の接近 護符撃封ち*2→煉鎖烈旋刃 110 7 770 795 397.5 スライドバレット1発目が来るまで 護符撃封ち→煉鎖 25 1 25 820 410 1~3発目を避けて再接近 護符撃封ち*2→煉鎖烈旋刃 110 2 220 1040 520 4発目が来るまで 護符撃封ち→煉鎖 25 1 25 1065 532.5 4~6発目を避けて再接近 護符撃封ち*2→煉鎖烈旋刃 110 4 440 1505 752.5 次に動くまで 護符撃封ち→煉鎖 25 1 25 1530 765 フェアリーダンスを避けて再接近 護符撃封ち*2→煉鎖烈旋刃 110 3 330 1860 930 次に動くまで 2ゲージ目 護符撃封ち真→煉鎖 75 1 75 1935 967.5 無敵後に接近 護符撃封ち*2→煉鎖烈旋刃 110 11 1210 3145 1572.5 ラブバレット発射まで 護符撃封ち*2→烈旋刃 110 1 110 3255 1627.5 1発目を切りながら落下 天昇刃→烈旋刃 110 2 220 3475 1737.5 天昇刃は即キャンセル。2セット目で2発目を迎撃 護符撃封ち真 75 1 75 3665 1832.5 3発目迎撃後 護符撃封ち 25 3 75 天昇刃空駆 40 1 40 同時に4発目を迎撃 護符撃封ち真 75 3 225 4040 2020 3ゲージ目のために蓄積 護符撃封ち 25 4 100 天昇刃 50 1 50 3ゲージ目 護符撃封ち真→煉鎖烈旋刃 135 1 135 4175 2087.5 無敵直後 護符撃封ち*2→煉鎖烈旋刃 110 12 1320 5495 2747.5 羽根の展開までに 3ゲージ目突入時にボス前のクードス+2020だったら続行と判断するためのチャート。 ちなみに2ゲージ目突入時は+930が目印。 安定のため煉鎖→硬直中に護符撃封ち1発→硬直後に護符撃封ち烈旋刃煉鎖の入力を基本形に。 下入力をしながら護符ボタンを軽く連打しつつ、適宜剣ボタンと煉鎖ボタンを押すだけで実現可能。 護符の命中時にコントローラーが僅かに震えるので感覚を掴みやすくオススメ。 トライアルモードだと割とタイムが嵩んでくるが、闇雲に烈旋刃を外したり普通に倒すよりは速い。はず。 1ゲージ目は割と安定するが2ゲージ目以降が結構難しい。 失敗してもリカバリは不可能ではないが普通に倒す方針に切り替えた方が良い。 ちなみにカットイン前に倒してもサイバージーンで復活すると即SPスキルになるのであんまり意味がない。 通常モードなら素直に倒そう。
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オールドスクール(Oldschool) ハードジャンプ(Hardjump) オウンスタイル(Ownstyle) その他のスタイル オールドスクール(Oldschool) オールドスクールは、シンプルなステップで構成されたジャンプスタイルの原点です。 キックやツイストなどが変形して、様々なスタイルに関与し派生していきました。 現在ではドイツ及びベルギー、オランダで最も人気があります。 ◆オールドスクールを踊ってみる! Ventura Effect | 1/8| www.oldschooljump.cba.pl ハードジャンプ(Hardjump) ハードジャンプは、最も人気のあるカテゴリの一つです。文字通りに力強く激しい動作をします。 基本的な踊り方が確立されており、動画サイトに数多くの振付動画が投稿されています。 ◆ハードジャンプを踊ってみる! Jumpstyle (hardjump - tjp) オウンスタイル(Ownstyle) オウンスタイルは、ポーランドのダンスチーム「JumpForce」によって生み出されたスタイルです。 ハードジャンプの基本動作に加えて、自分で考案した多数のトリックと非常に高速なスピンが特徴的です。 2015年現在、欧州全体で流行しており世界でも注目を浴びるようになっています。 ◆オウンスタイルを踊ってみる! WORLDJUMPERZ @ TOP 10 JUMPERS IN APRIL JUMPSTYLE 2015 その他のスタイル その他のスタイル
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三田川(みたがわ)たくや:登場デュエリスト:声 声優名 特徴 ボンボンでありファザコン・マザコンでもある、元ラーイエロー生徒。 英語と日本語の混じった言葉遣いだが、留学したからとのこと。 遊戯王GXのジムのいたところか。 計算会話によると彼のデッキ一個でシティに家が建てられるらしい。 あちらの世界でのカードの地位がいかに高いかが伺える瞬間である。 学生時代の面影を残す貴重な人物だが、元々嫌味な性格なので喜ばしいことかどうかは…。 デュエル中の台詞やイベント時以外の台もは前作の使い回しなので、実際に受ける印象はあまり変わらない。 ただ今作では精神的に成長したのか、自分の力で会社を興すために両親の元から自立を決意したり、自分の貯金からサテライト復興の為に義援金として送ったりなど、前作まで見られたやや高慢な言動なども鳴りを潜めて最初からプレイヤーの実力を高く評価しているようで友好的に接してくれる。 言動を差し引きしても、総合して成人男性キャラの中ではかなり良いキャラの部類に入る。 使うデッキは以前から使っている【スフィンクス】。 お気に入りの上級モンスター4種の内、一般上級モンスターの基準攻撃力とされている2400に達しているヒエラコスフィンクスと 破壊よりも無効化され難いバウンスが行える守護者スフィンクスはともかく、他の2つは癖が強く扱いが難しい。 デッキコンセプトである守備+バウンスを追求して勝利を狙う場合 レベル制限B地区などが効かないエクシーズモンスターや 手軽に撃てる汎用除去カードが普及している現状ではOCGのみではなかなか厳しいものがある。 そこで、強制的に守備表示にする代わりに守備力を倍にするディフェンダーズ・マインド 表側守備表示のモンスターが2体以上の時、効果破壊できなくなるスクラム・フォース 相手の展開を阻害する攻撃力0のトークンを生み出す無限ローンを展開 たまった相手のモンスター相手にバトルマニアで一斉攻撃させて反射ダメージで一気に止めを刺す。 あるいは全く攻撃できない相手に対してチャリオット・パイル、地縛神 Chacu Challhua等でじわじわと削るウォールバーン戦法もお奨め。 ただし、地縛神 Chacu Challhuaを採用する場合は、このデッキにとって特に必要の無いフィールド魔法の採用も検討しなくてはいけない。 岩石族を破壊から守る聖地の守護結界や地縛神を素早く召喚できる死皇帝の陵墓がオススメ。 上級モンスターでありながらも効果が強力すぎてステータスの低いマジック・キャンセラーと併用すればハリケーンやサイクロン等の魔法・罠除去の魔法を防げる。 岩石族である利点を生かしてビートダウンする場合 守護者エクゾードを召喚する事に特にこだわりが無いのであれば岩石族なのを生かして コアキメイル・ガーディアンなどの岩石族コアキメイルの維持や墓地に落として化石融合-フォッシル・フュージョンによって融合素材として用いるのが無難だろうか。融合時に相手の切り札級モンスターを素材に出来れば強力な融合モンスターを召喚しつつ蘇生が封じられるので理想的。 同じく岩石族であるメタモルポットを採用すれば手札で腐った岩石族を墓地に送りつつ手札増強が可能。 これら岩石族を墓地に落しながら戦う構成であれば一族の結束で攻撃力の高い岩石族コアキメイルをアタッカーとして活かしやすい。 一族の結束が機能しなくなる場面も出てくるが、デッキに悪魔族を加えダーク・コーリングによってE-HERO ダーク・ガイアの融合を狙うのも悪くない。 化石融合-フォッシル・フュージョンと違って相手の墓地へ干渉出来ないが、こちらは手札のモンスターも融合素材に使えるので手札で腐っている岩石族も利用できる。 守護者エクゾードを融合素材にしても攻撃力は上昇しないので悪魔族モンスターの方は邪帝ガイウスなどの高攻撃力の上級モンスターを素材にしたいが お気に入りカードとして上級モンスターが6体も入っているので手札事故に注意。 冥府の使者ゴーズなどが高攻撃力かつ単体でも使い易く妥当だろうか。 パートナー用は、【スフィンクス】+【バウンス・コントロール】デッキ。 初期は、【スフィンクス】デッキ。 高レベル、最強は、【バウンス・コントロール】デッキ。 4つあるデッキのレベルが全て同じという珍しいキャラである。 主な出没地点 シティ内陸部:朝、夕、夜 出現条件 最初から登場。 パートナーパック しっかりカギをかけまショウ(P)TF6 飛び出せビオトープ(P)TF6 お気に入り 守護者スフィンクス×2 クリオスフィンクス×2 守護神エクゾード×1 ヒエラコスフィンクス×1 使用デッキ デッキ名 レベル デッキ使用場所 スフィンクスの壁 6 パートナー、2周目以降ランダム、イベント スフィンクスの壁1 6 1周目、2周目以降ランダム、イベント スフィンクスの壁2 6 2周目以降ランダム、イベント スフィンクスの壁3 6 禁止・制限解除 ストーリー サブタイトル 信頼度 相手 WRGP Aブロック 1回戦 ハート1 ジャン、アンドレorブレオ WRGP Aブロック 準々決勝 ハート2 牛尾哲、狭霧御影orイェーガー WRGP Aブロック 準決勝 ハート3 ホセ、プラシドorルチアーノ WRGP Aブロック 決勝 ハート4 不動遊星、ジャック・アトラスorクロウ・ホーガンor十六夜アキ(NO) アイテム 大好 (□) カードプロテクター[ブルー、グリーン、カーキ、レインボー]、カードホルダー[スタイリッシュ、ゴージャス]、デュエル応用、ラッキーコイン、呪いのダイス、ロード・オブ・ザ・キング (人) フィギュア[デーモン・テイマー、ブラック・マジシャン・ガール] (♪) ベレー帽、シルクハット、革靴、ぬいぐるみ[うま、どらごん]、王冠、アロマキャンドル、肩たたき券、マフラー、指輪 (家) 万年筆、ムービー[恋愛ロマンス、爆笑コメディ] (食) ラーメン、チャーハン、スパゲティ、サラダ、串焼き、りんご、すいか、いちご、メロン、コーラ、おにぎり、ハンバーガー、愛情弁当 好き (□) カードプロテクター[レッド、ホワイト、ブラック]、カードホルダー[シンプル、ワイルド、アナーキー]、ゴールドコイン、シルバーコイン、ホワイトダイス、ブラックダイス、裏デュエル入門、デュエルレーダー、デュエルカリキュレーター (人) フィギュア[霞の谷の祈祷師、魅惑の女王、白魔導士ピケル、黒魔導師クラン、カードエクスクルーダー、サイバー・チュチュ、治療の神ディアン・ケト、スターダスト・ドラゴン、レッド・デーモンズ・ドラゴン] (♪) ヘルメット、ブーツ、トランプ、タロットカード、水晶玉、筮竹 (家) グラス、花束、レターセット、ムービー[ホラーサスペンス、音楽バラエティ、大衆アニメーション]、耳かき、高性能チップ (食) バナナ、ぶどう、紅茶、コーヒー、牛乳、サンドイッチ、寿司、高級ブランド紅茶、ドローパン 普通 (□) カードプロテクター[オレンジ、グレー、ブラウン、クリア] (人) フィギュア[ハーピィ・クィーン、異次元の女戦士、薄幸の乙女、アマゾネスの聖戦士、ドリアード、ビッグバンガール、海神の巫女、雷電娘々、お注射天使リリー、地霊使いアウス、火霊使いヒータ、風霊使いウィン、水霊使いエリア] (♪) カウボーイハット、スニーカー、長靴、ぬいぐるみ[いぬ、ねこ、さる、くま、かもめ、かえる、へび] (家) 石鹸、シャンプー、リンス、整髪料、歯ブラシ、カミソリ、リップクリーム、目薬、くつした、てぶくろ、アイマスク、耳栓、うちわ、カイロ、孫の手、ワックス、デーリーデュエル、メモリーカード、チップ、ムービー[歴史大河、SFアクション、ヒロイックファンタジー、推理ミステリー]、香水、トイレットペーパー、洗濯ばさみ (食) 牛丼、カレーライス、みかん、パイナップル、水、日本茶、ジュース、栄養ドリンク、ガム、肉まん、プリン、ケーキ、パフェ、大福 嫌い (□) カードプロテクター[イエロー、ベージュ、シルバー、ゴールド]、カードホルダー[エレガント、シック]、デュエル入門 (人) フィギュア[ブラック・マジシャン、ヴァンパイア・ロード、無敗将軍フリード、伝説の賭博師、月風魔、翻弄するエルフの剣士、妖精王オベロン、伊弉凪、伝説の爆炎使い、切り込み隊長、六武衆の師範、結界術師メイコウ、幸運の笛吹き、見習い魔術師、ミラクル・フリッパー、闇霊使いダルク] (♪) バンダナ、スケボー、バット、サッカーボール、ボクシンググローブ、ウイングシューズ (家) ドミノスポーツ (食) オムライス、ビスケット、チョコレート 大嫌 (□) カードプロテクター[パープル、ピンク]、カードホルダー[キュート、クラシック]、増幅装置、デスマッチ用デュエルロープ (人) - (♪) 野球帽、ニットキャップ、麦わら帽、ハイヒール、子供靴、サンダル、ゲタ、デュエルギャングジャケット (家) ムービー[現代ドキュメンタリー]、がらくた (食) たこ焼き アイテムを渡した時の反応 大好 (□) へえー、欲しかった物だよ!キミにしては上出来じゃないか (人) へぇー、キミも意外といいセンスしてるねありがとう (♪) へぇー、キミも意外といいセンスしてるねありがとう (家) いいね、これキミも意外とセンスがいいね (食) おっ、おいしそうだ!キミにしては上出来だよ 好き (□) へえ、思ったよりまともな物じゃないもらっておくよ (人) うん、なかなかいいねもらっておくよ (♪) うん、なかなかいいねもらっておくよ (家) うん、ミーにふさわしいもらっておくよ (食) ミーの口に合いそうだありがとう 普通 (□) じゃあ、もらっておくよ (人) じゃあ、もらっておくよ (♪) じゃあ、もらっておくよ (家) じゃあ、もらっておくよ (食) じゃあ、もらっておくよ 嫌い (□) …まぁ、キミのセンスじゃ仕方ないか一応、受け取っておくよ (人) …まぁ、キミのセンスじゃ仕方ないか一応、受け取っておくよ (♪) …まぁ、キミのセンスじゃ仕方ないか一応、受け取っておくよ (家) ミーがこんな物、使うのかい?…一応、受け取っておくよ (食) おいしそうには見えないけど…一応、受け取っておくよ 大嫌 (□) なんだ、これはっ!?ミーをバカにしてるのか!? (人) - (♪) なんだ、これはっ!?ミーをバカにしてるのか!? (家) なんだ、これはっ!?ミーをバカにしてるのか!? (食) なんだ、これはっ!?ミーをバカにしてるのか!? パートナー時の会話の相性(D1)機嫌+2 機嫌+1 機嫌±0 機嫌-1 機嫌-2 パートナー時の会話の相性(D2)機嫌+2 機嫌+1 機嫌±0 機嫌-1 機嫌-2 パートナー時の会話の相性(D3)機嫌+2 機嫌+1 機嫌±0 機嫌-1 機嫌-2 パートナーありで話しかけたときの三田川たくやの機嫌変動(D1)機嫌+2 機嫌+1 機嫌±0 機嫌-1 機嫌-2クロウ・ホーガン パートナーありで話しかけたときの三田川たくやの機嫌変動(D2)機嫌+2狭霧深影 機嫌+1イェーガー 機嫌±0 機嫌-1 機嫌-2 パートナーありで話しかけたときの三田川たくやの機嫌変動(D3)機嫌+2 機嫌+1シティ内陸部:マー・ムー、龍剛院嬢 機嫌±0 機嫌-1 機嫌-2旧サテライト地区:河合都 カリスマデュエリスト:カーリー・なのさ フィールド上会話 シングルデュエル タッグデュエル デュエル申し込み 勝利 敗北 引き分け プレイヤー2 パートナー時 自分がデュエル パートナーがデュエル タッグデュエル デュエル申し込み さあ、いくよ?ミーのデュエルにちゃんとついてきてくれよ 勝利 敗北 引き分け 挨拶 機嫌 パートナーなし パートナーあり 最高 ミーに何か用かい?とっても気分がいいから、キミに付き合ってあげるよ フフッ、キミ達かミーに何か用かい? 良い ラッキーだね、キミミーは今、気分がいいんだ ああ、キミ達かミーに何か用かい? 普通 ミーに何か用かい? ミーに何か用かい? 悪い …何か用かい? …何か用かい? 最悪 ………… ………… セリフ集 1日の終了(朝) もう解散かい?ああ、帰ってぐっすり寝たいんだね 1日の終了(夕方) もう解散かい?ああ、帰ってぐっすり寝たいんだね 1日の終了(夜) 1日の終了(深夜) カードの話 カードの事を聞くよ?ま、キミが答えられるか、疑わしいけど カードの話(出題) このカードの◯◯を知ってるかい? カードの話(正解) へえー、キミにしては頑張ったねえらい、えらい カードの話(不正解) …あー、やっぱりねまあ、キミには期待してなかったけど 数字の話 数字の話(正解) 数字の話(不正解) 数字の話 数字の話(正解) 数字の話(不正解) 数字の話 数字の話(正解) 数字の話(不正解) 相手の話励ませ! 相手の話励ませ!(大成功) 相手の話励ませ!(成功) 相手の話励ませ!(普通) 相手の話励ませ!(失敗) 相手の話励ませ!(大失敗) 相手の話笑わせろ! 相手の話笑わせろ!(大成功) 相手の話笑わせろ!(成功) 相手の話笑わせろ!(普通) 相手の話笑わせろ!(失敗) 相手の話笑わせろ!(大失敗) 相手の話叱れ! 相手の話叱れ!(大成功) 相手の話叱れ!(成功) 相手の話叱れ!(普通) 相手の話叱れ!(失敗) 相手の話叱れ!(大失敗) 相手の話ほめろ! 相手の話ほめろ!(大成功) 相手の話ほめろ!(成功) 相手の話ほめろ!(普通) 相手の話ほめろ!(失敗) 相手の話ほめろ!(大失敗) 相手の話アピールしろ! 相手の話アピールしろ!(大成功) 相手の話アピールしろ!(成功) 相手の話アピールしろ!(普通) 相手の話アピールしろ!(失敗) 相手の話アピールしろ!(大失敗) 気になる人 ミーが気になるっていうか、あっちがミーの事を気にしてると思うんだけど… プレゼント ミーにプレゼント? 誘う ミーとキミとじゃ釣り合わないと思うけど…仕方ない、パートナーになってあげるよ 誘う(断られる) 誘う(断られる2度目) 誘われる つれていく つれていかない プレゼント(カードパック) プレゼント(アイテム) デッキ編集 +ボーナスメッセージ クリアーしたのか ま、ユーがクリアー出来たのも、ミーの億の金がかかったデッキがあったからだよねぇ・・・ もう少し感謝して欲しいなぁ・・・ ユーみたいな庶民がこんなデッキを拝めるなんて、一生に一度の事なんだから・・・ 以下、前作(TF4)情報 パートナー時の会話の相性(D2) 機嫌+1 トップス 伊東拓也、山本百合、紬紫、龍剛院嬢 シティ 鈴木泰斗、熊倉宙志、石原周子、加藤友紀、宮田ゆま、嶺開花、長谷部遥、マーク・フリーダム、姫美銀鏡 サテライト 沢中国正、矢ヵ城利之 機嫌-1 トップス 清水剛、シーサイド村本、海野幸子、藤原雪乃、安達庸佑、安田宇里亜 シティ スライダー瓶田、ケイト・モヘア、成田伸子、青葉あげは、ツァン・ディレ、伊藤泰久 サテライト 河合都 機嫌-2 トップス 宇佐美彰子、大庭ナオミ、山本耕司 シティ 田中康彦 サテライト 濱田康暢、KENYoU、高橋秀行、吉光誠一郎、ノーマネー弥生、マリア・アン、宮崎健太朗、ミント・ロケット
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[AfDmR,-,1,20,3/HPDm-SLd(1/MA)]Sp ☆☆☆☆☆ ダメージ軽減の最高峰。《エフィシエント》や《ハイプロテクション》などで極めれば3MPで50点くらい軽減できるようになる。その分だけ敵も強くなるわけだが、ドロップ品や経験点も増える。キャンペーン全体のスピードアップに役立つだろう。 ただしスキル枠を食われるので、複数のアコライトが持つのは厳しい。役割分担は慎重にしよう。 -- 灯 (2008-01-12 00 22 20) 高レベルでは範囲攻撃が一気に増えるので、《サモン・アラクネ》の方が便利な気がする。本当は両方あると良いのだが。 ケセドの杖は弱体化したし、便利なレベル型スキルは増えたし、「とりあえず誰か《プロテクション》」ということはなくなったか。 -- 灯 (2008-01-12 00 22 52) 名前 コメント
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2007年度 第4四半期 業績説明会
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不動遊星(ふどう ゆうせい)(PO)ポンチョ:登場デュエリスト:声 宮下雄也 特徴 アニメ86~92話、鬼柳編(クラッシュタウン編)のポンチョ姿の遊星。 性格的な変化は特に無いが、キャラ相性は微妙に変わっている。 シナリオはクラッシュタウン編のTF翻案で、対の関係の鬼柳のシナリオと合わせると話が繫がるようになっている。 ただし敵のロットン達の代役に宛われたD2が妙なキャラになっているので、学芸会の劇のように感じるかもしれない。 通常版とのデュエル中のアニメの違いは、デュエルディスクの形のみ。 残念ながら、肝心のポンチョが再現されていない。 また会話ミニゲームの内容も全て通常版と同じと、他の別バージョンキャラと比べるとやけに適当に作られている。 デッキは【スクラップ】。 初期パートナーデッキには自力蘇生能力などを持つネフティスの鳳凰神や森の番人グリーン・バブーンも入っている。 しかし狙いが散らばりすぎて機能しにくい上に、他のモンスターも癖が強いので、CPUでは扱いにくい構成である。 遊星(NO)の初期パートナーデッキより高レベルだが、そちらより頼れるとは思わない方が良い。 CPUは高攻撃力を優先するので、手札で上級が腐ったりシンクロ召喚できなかったりする事も多い。 スクラップ・エリアのサーチや各種スクラップモンスターのサルベージや蘇生も、役に立たない事が多い。 スクラップ・スコールの使い方もかなり危険なので、CPUが伏せた場合はプレイヤーが使ってしまいたい。 ビッグバン・シュートなど論外で、ごく普通に自分のモンスターに装備させ、墓地での再利用すら封じてしまう。 単に打撃力を求めるなら、他の装備カードやガイアパワーで十分だろう。 編集可能になってもお気に入りがかなり多いため、【スクラップ】以外に組み変えるのは難しい。 上級を手札に溜めこみやすいので、古代の機械巨竜+歯車街のようなコンボは組み込みにくい。 またCPUはスクラップ・ドラゴンの能力使用に消極的なので呼び出すメリットは薄い。 スクラップモンスターのほとんどは地属性なので、それを活かして【スクラップ】+地属性に組み直す方が無難に安定するだろう。 ギガンテスやマジック・ストライカーは、堅実な下級・リリース要員として働きやすいはずだ。 主な出没地点 シティ郊外:朝、夕、夜 未開発地域:朝、夕、夜 出現条件 TFと連動 不動遊星(NO)に50勝後、マーサハウスへ連れて行きキャラの切り替えを行うことで出現するようになる パートナーパック カサにかかって殴りたい(P)TF5 打てば響くシンパシー(P)TF5 クロックワークメカニズム(P)TF5 急いで黒く塗れ(P)TF5 お気に入り スクラップ・キマイラ×2 スクラップ・ビースト スクラップ・ソルジャー スクラップ・ビースト×2 スクラップ・エリア×2 スクラップ・オイルゾーン×2 スクラップ・スコール×2 スクラップ・ツイン・ドラゴン×2 スクラップ・ドラゴン×2 スターダスト・ドラゴン×2 使用デッキ デッキ名 レベル デッキ使用場所 くず鉄の町 5 パートナー、2周目以降ランダム、イベント くず鉄の村 1 1周目、2周目以降ランダム、イベント くず鉄の都市 7 2周目以降ランダム、イベント くず鉄の未来都市 9 禁止・制限解除 ストーリー サブタイトル 好感度 相手 忘れられた街 ハート1 KENYoU・田中康彦 用心棒 不動遊星 ハート2 高橋秀行・カーリー渚 旧友との再会 満足の先の不満足 ハート3 鬼柳京介・清水剛 それぞれの満足を求めて ハート4 ノーマネー弥生・丸山修二 アイテム 大好 (□) カードプロテクター[パープル、ホワイト] (人) (♪) (家) 高性能チップ、整髪料、がらくた (食) おにぎり、いちご、牛乳、オムライス 好き (□) カードプロテクター[シルバー、イエロー、オレンジ]、カードホルダー[クラシック、シンプル]、ホワイトダイス、デュエルレーダー、デュエル入門 (人) フィギュア[闇霊使いダルク、デーモン・テイマー] (♪) スニーカー、カウボーイハット (家) リンス、石鹸 (食) 普通 (□) カードプロテクター[レッド、カーキ、ブラック、ゴールド、グレー]、カードホルダー[エレガント、ワイルド] (人) フィギュア[水霊使いエリア、風霊使いウィン、魅惑の女王] (♪) ぬいぐるみ[かえる、へび]、革靴、スケボー、バンダナ、ニットキャップ、シルクハット、サンダル、デュエルギャングジャケット (家) ムービー[SFアクション、ホラーサスペンス、歴史大河、現代ドキュメンタリー、SFアクション]、デーリーデュエル、メモリーカード、グラス (食) ガム、サラダ、栄養ドリンク、みかん、ケーキ、紅茶、パイナップル、串焼き、ビスケット、メロン 嫌い (□) (人) フィギュア[切り込み隊長、ブラック・マジシャン、異次元の女戦士、ドリアード、ミラクル・フリッパー、結界術師メイコウ、伝説の賭博師] (♪) (家) 万年筆 (食) ドローパン 大嫌 (□) (人) (♪) (家) (食) アイテムを渡した時の反応 大好 (□) これは、前から欲しかった物だありがとう、プレイヤー (人) (♪) (家) これは、ちょうどほしかったありがとう、プレイヤー (食) 大好物だ一緒に食うか? 好き (□) (人) ありがたく使わせてもらう (♪) ありがたく使わせてもらう (家) 悪いな使わせてもらう (食) 普通 (□) そうか、すまないな (人) そうか、気を遣わせてしまったな (♪) そうか、気を遣わせてしまったな (家) ああ、悪いな (食) わざわざすまないな 嫌い (□) (人) 使い道が思いつかないが…もらっておこう (♪) (家) (食) 悪いがあまり好みじゃないな… 大嫌 (□) (人) (♪) (家) (食) セリフ集 1日の終了(朝) 1日の終了(夕方) 1日の終了(夜) 1日の終了(深夜) カードの話 カードと言えば… カードの話(出題) このカードの名前を知っているか? カードの話(出題) このカードのフレームを知っているか? カードの話(出題) このカードのレベルを知っているか? カードの話(正解) フッ…さすがだな、プレイヤー カードの話(不正解) そうか…意外だな 数字の話 世話になっている人にカードを贈りたいんだが何枚くらいがいいだろうか? 数字の話(正解) そうだな 数字の話(不正解) 数字の話 新しいエンジンだが期待する出力が得られない 数字の話(正解) そうだな焦らずじっくり調べてみるよ 数字の話(不正解) 数字の話 ん…これか?これはD・ホイールに使うパーツだ 数字の話(正解) そうだな、あとは自分にあったチューンが大切だな 数字の話(不正解) 数字の話 俺はいろんな人に出会ってきた 数字の話(正解) 俺もだプレイヤーとは、絆で結ばれている 数字の話(不正解) 相手の話励ませ! どんなカードにも意味があるだが…すべてのカードを使いこなすのは難しい 相手の話励ませ!(正解) ありがとう、プレイヤーそう言ってもらえると、勇気がわいてくる 相手の話励ませ!(不正解) 相手の話笑わせろ! D・ホイールの調整が少し行き詰っている気分転換したいところだな… 相手の話笑わせろ! プレイヤーはいつも笑ってばかりいるな俺にも、コツを教えてくれ 相手の話笑わせろ!(正解) フフフフ… 相手の話笑わせろ!(不正解) 相手の話叱れ! 相手の話叱れ!(正解) 相手の話叱れ!(不正解) 相手の話ほめろ! どんな理由があろうとデュエルを途中で投げ出す事はすべきじゃない 相手の話ほめろ! 機械の事なら少しはわかる何かを修理する必要があれば言ってくれ 相手の話ほめろ!(正解) あ、ああ…プレイヤーのほめ言葉は、心地いいな 相手の話ほめろ!(不正解) 相手の話アピールしろ! みんなが俺を支えてくれる本当にいい仲間を持った 相手の話アピールしろ!(大成功) わかっているさプレイヤーは俺にとってかけがえのない友だ 相手の話アピールしろ!(成功) 相手の話アピールしろ!(普通) 相手の話アピールしろ!(失敗) 相手の話アピールしろ!(大失敗) 気になる人 プレゼント 俺に?もらっていいのか? 誘う 誘う(断られる) 誘う(断られる2度目) 誘われる つれていく つれていかない プレゼント(カードパック) プレゼント(アイテム) デッキ編集 オレのデッキは熱いぜ